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Règles simplifiées

Partie 1 : terrain, ballon, joueuses et joueurs.

Dimensions du terrain : 70 m x 50 m, plus 5 mètres pour chaque en-but.

Ballon taille 4 (55x36 cm).

6 joueurs sur le terrain, et entre 2 et 8 de plus sur le banc des remplaçants.

Chaque équipe dispose de sa propre tenue : le maillot de chaque joueur doit être identique, et le reste de la tenue doit être assorti au maillot.

En catégorie mixte, il faut au minimum un garçon sur le terrain en permanence, et au maximum 3. Les remplacements doivent donc être organisés en fonction de cela.

Remplacements illimités. Ils doivent être effectués dans la box (zone de remplacement), et n’arrêtent pas le jeu. Il y a 2 box, de part et d'autre du terrain, et chaque équipe a la sienne pour tout le match. La box mesure 20 m de long sur 2 de large et s'étend de part et d'autre de la ligne médiane. Elle est séparée du terrain par une zone neutre ou porte (la "gate"), qui mesure 10 m sur 1

Durée d’un match : 2 x 20 minutes en compétition officielle. Ce temps peut être réduit par les organisateurs du tournoi.

Avant le coup d'envoi, un toss est effectué. L'équipe qui le gagne obtient le ballon, le choix de la moitié de terrain et celui de la box.

Apparence d'un terrain de touch


Partie 2 : règles de base.

Déroulement :

Le coup d’envoi est donné au centre du terrain par un tap-ball : le joueur pose le ballon au sol, le lâche, le pousse de l’intérieur du pied sur une distance ne dépassant pas 1 mètre et le ramasse. La défense doit se placer à 10 mètres.

Chaque équipe dispose de six touchers pour marquer un essai. Au sixième toucher de la série, si l’essai n’a pas été marqué, le ballon est rendu à l’adversaire, qui a son tour dispose de six touchers.

Si l’équipe défendante commet une faute, l’équipe attaquante disposera d’une série de six touchers supplémentaires. Si l’équipe attaquante en commet une, le ballon est rendu à l’adversaire.

Chaque fois qu’un joueur est touché, le nombre de touchers restants diminue. Le toucher doit être effectué à une main, avec une force minimale : il suffit donc d’effleurer un joueur et de crier « touch » (ou de lever le bras) pour que le toucher soit validé.

Le joueur touché doit alors effectuer un roll-ball, à l’endroit exact du toucher : il pose le ballon au sol en l’enjambant, et ne doit pas le faire rouler d’une distance supérieure à 1 mètre. Pour leur part, les défenseurs doivent reculer à 5 mètres de la marque.

Le coéquipier ramassant le ballon derrière le roll-ball devient le « dummy ». Le dummy doit tôt ou tard passer le ballon : il ne peut pas marquer, et s’il est touché, le ballon est rendu à l’adversaire. Une fois qu’il a passé son ballon, il redevient un joueur normal.

Si le ballon est touché en vol par un défenseur, mais revient ensuite dans les mains d’un attaquant, le nombre de touchers consommés est remis à zéro, et une nouvelle série de 6 touchers débute.

Le jeu au pied est interdit.

But du jeu :

Marquer un  essai de plus que l’adversaire. Un essai est marqué quand un attaquant – exception faite du dummy – aplatit le ballon dans l’en-but ou sur la ligne d’en-but. Un essai vaut un point.

Il est ensuite tenu de ramener le ballon au centre du terrain, où la remise en jeu sera effectuée par un tap-ball par l’équipe ayant encaissé l’essai.

 

Partie 3 : fautes et incorrections.

Fautes techniques :

  •  Ballon tombé : lorsque l’équipe attaquante perd le contrôle de la balle ou qu’elle manque une passe, et que le ballon touche le sol. Les interceptions manquées par la défense entrent dans cette catégorie.
  • Mauvais roll-ball : lorsque le roll-ball n’est pas effectué dans les règles de l’art (ballon posé et enjambé, jambes dans un axe perpendiculaire à la ligne d’en-but)
  • Dummy touché.
  • Passage en touche ou en ballon mort (remarque : la ligne fait partie de la touche).
  • Turnover : sixième toucher consommé.

L’équipe héritant du ballon le remet en jeu par un roll-ball et dispose de 6 touchers.

Fautes passibles d’une pénalité :

  • Touch and pass : effectuer une passe après avoir été touché.
  • Overstepping : ne pas avoir joué le roll-ball exactement à l’endroit où le toucher a eu lieu.
  • Passe en avant.
  • Obstruction : passage délibéré d’un défenseur à hauteur de la marque pour gêner le dummy.
  • Toucher fantôme : jouer un roll-ball sans avoir été touché (attaque), ou annoncer un faux touch (défense).
  • Hors-jeu : ne pas avoir reculé de 5 mètres après un roll-ball, ou de 10 mètres après un tap-ball, avoir modifié son angle de course en reculant avant d’avoir parcouru la distance requise, être monté avant que le dummy ait mis les mains sur le ballon, ou rester sur place au lieu de monter lorsque l’équipe défend dans ses 5 mètres.
  • Remplacement incorrect : effectué hors de la box, ou lorsque le remplaçant entre avant que le joueur remplacé soit totalement sorti du terrain.
  • Plus de 6 joueurs sur le terrain.
  • Physical touch : toucher à deux mains trop violent.
  • Comportement antisportif : gain de temps volontaire, contestation, mauvaise foi, jet du ballon…

Une pénalité est jouée par un tap-ball. Le joueur l’effectuant n’est pas « dummy ». L’équipe récupérant le ballon bénéficie de 6 touchers.

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